KATALYST
Interattivita', perche' questa parola e' cosi' importante per la ricecerca
contemporanea
quando entriamo nel mondo della interattivita' entriamo esattamente nel mondo
in cui la ricerca architettonica piu' d'avanguardia si crea il problema di come
fare ad essere essa stessa parte del paradigma informatico cioe' come puo' modificarsi
essa stessa per assorbire questo mondo per farne la ragione profonda del proprio
nuovo essere esattamente come il mondo industriale e' stata assorbito dall'architettura
del funzionalismo per diventare l'architettura degli anni 20
nasce un rapporto molto forte fra il termine interattivita' e architettura c'e'
proprio uno sforzo per capire come fare una architettura che sia interattiva.
Cosa e' una architettura INTERATTIVA
Una architettura che si trasforma in maniera intelligente in risposta al mutare di situazioni climatiche o ambientali, non solo si possono modificare cose legate all'elettronica, luci, musiche, ma anche i materiali stessi possono mutare con microfibre rivestimenti. E' una architettura che reagire e interagisce cioe' che si adatta al mutare dei desideri degli utenti attraverso scenari percorribili come se fossero un ipertesto
Noi abbiamo posto al centro del ragionamento il problema della crisi e cioe'
del cambiamento generalizzato di tutto il paradigma della società che
da un sistema industriale passa a un sistema informatico, questo cambio di paradigma
solleva crisi, problemi, tutto questo mondo e dentro la parola sostanze, cioe'
noi abbiamo problemi reali legati a questo cambiamento , questo crea un quadro
concettuale all' interno del quale ci stiamo muovendo.
L'altra immagine che ragiona sulla crisi e sulle sostanze e' la trivellazione,
vediamo l'immagine di Eisenman e uno dei suoi prototipi di casa che richiama
movimenti che cercano di andare al fondo delle cose.
L'informazione oggi e' centrale all' interno della cultura architettonica
in primo luogo perche' oggi non si puo fare a meno di comunicare, in
maniera simbolica, narrativa, metaforica. E' una componente che aTtraversa tutta
la contemporaneita'. In qualche maniera l'architettura oggi e' prima un fatto
narrativo e all'iterno del fatto narrativo e' un fatto funzionale.
Il secondo aspetto per cui l'informazione e' centrale oggi e'
che questa e' la chiave per condurre l'architettura, sempre piu' spesso fino
a 10 anni fa l'informazione serviva da ausilio ai disegni, oggi l'informazione
si travasa in maniera diretta nella costruzione guidando la produzione, seguendo
sistemi di ottimizzazione, acquisendo dati dalla rete ecc. L' informazione gioca
un ruolo importante all'interno del mondo della produzione
E' fondamentale ragionare anche su come e' cambiato il mondo della costruzione, l' informazione ha con se una parola fondamentale, SOGGETTIVIZZAZIONE, PERSONALIZZAZIONE piu' i sistemi informatici vanno avanti sempre piu' si afferma l'idea della sogettivizzazione, singolarizzazione.
Il ruolo dell'informazione e dell'informatica a questi livelli: il
primo in quanto grande presenza nel paradigma della comunicazione e il secondo
come gestore pratico di una serie di processi nella costruzione non sono nulla
senza il vero problema e la vera crisi
La vera crisi e' come questo paradigma possa creare una
nuova estetica
qui non ci sono risposte date
E una maniera di procedere per salti logici, si cercano delle soluzioni che
il qualche maniera in un colpo possano rappresentare in maniera sintetica, complessiva
e in questo senso estetica, il significato di questa nuova crisi
Ecco perche' il terzo livello: come si pone l'informazione nel rapporto
con la ricerca estetica nuova e' la crisi piu difficile
il catalizzatore di oggi e' l'interattivita' per la ricerca
architettonica contemporanea il ruolo che svolgeva la trasparenza e' oggi sostituita
dal tema dell'iterattivita',
Il concetto di interattivita' non e' semplice mutabilità ma una mutabilità
legata al variare di alcuni input che sono di una sfera vasta, metaforici, ambiental.
LO SPAZIO ORGANO
Spazio a cui era legato il paradigma industriale funzionale, per esempio il
guggenaim si basa su un percorso museale , legato a una rampa escenzionale:
ragionamento sulla funzione che viene presa e congelate. Questa funzione congelata
diventa l'organizzazione di uno spazio congruo a questa funzione, questa e'
la maniera di pensare a uno Spazio Organo
La maniera di pensare oggi e' quella di uno Spazio Sistema, cioe' all'interno
di una ricerca progettuale e' possibile manipolare le forme, in un processo
che non le ghiacci mai, che non blocchi mai la funzione in una forma prestabilita
ma lavori in maniera fluida.
MODELLO vuol dire usare i sistemi informatici come sistemi trasformazionali,
simili a delle equazioni matematiche, per cui e' possibile sempre variare il
progetto al variare di alcune componenti, nello schema di Toyo Ito il sistema
strutturale e' in realta' un sistema variabile e riconfigurabile in varia maniera
e anche reagente.
Gehry usa l'informatica perche' il disegno si realizzi, lo schizzo prenda forma.
Eisenman usa il Modello diagramatico che non prefigura una forma ma una serie
di variabili e il progetto si gioca attraverso la scelta di queste variabili.
ASPETTO CENTRALE e' che noi abbiamo un modello mentale che si concretizza con
quello che andiamo a realizzare , l'immagine di Jobs che guarda dentro il chip
vuole rappresentare esattamente questo processo, vuol dire che l'architettura
e' diventata fortemente dipendente dal modello mentale spaziale scientifico
che noi abbiamo, e l'architettura e' la reificazione, farsi cosa concreta di
quel modello mentale tanto e' vero che sarebbe impensabile senza il modello
mentale che le sta dietro .
Il MODELLO MENTALE E' dato proprio dalla cultura e dallo spirito del tempo.
La piramide egizia e' farsi cosa concreta di una presenza di un modello mentale
che non puo' prescindere dalla trigonometria e dal triangolo. Senza nozioni
basilari di geometria e' impossibile fare la piramide. In qualche maniera e'
lo stadio di conoscenze che viene deificato nella piramide, ma e' anche la concretizzazione
di quel modello
Il groma strumento per mettere in asse strade, non e' pensabile la citta' romana senza questo tipo di controllo.
C'e' un rapporto strettissimo tra l'invenzione della prospettiva, (un sistema
misurabile che pone l' uomo al centro ma che soprattutto ha un rapporto tra
il punto di vista che controlla il disegno im maniera scientifica oggettiva
reversibile) e l'architettura questa e' stata fatta cosi' per poter essere prospettivizzabile
non viceversa, e' la nascita della prospettiva lo strumento fondamentale che
chiede all'architettura la modifica radicale rispetto agli stili precedenti
il gotico romanico , ecc.
E' proprio l'invenzione di questo sistema misurabile proporzionabile che spiNge
a fare l'architettura a sua immagine e somiglianza.
Gli strumenti attuali legati all'informatica e a cio' che e' in-formazione
non hanno ancora definito uno spazio proprio di questa contemporaneita' ma possiamo
intuire la direzione verso cui ci si sta muovendo.
Il movimento
Calatrava e' un architetto che da sempre lavora sul tema del movimento, in questo
caso progetta una pensilina mobile. Essa ha un senso quasi estetico del movimento
le ciglia si muovono in maniera rotatoria, anche suggestiva.
Calatrava in realtà non lavora sul tema della interattivita' come la intendiamo ma solo sul movimento, nel senso che per lui questi movimenti non sono legati alla interpretazione di alcune reazioni o dati esterni per cui le architetture si modificano rispetto a questi dati, sono dei semplici movimenti. Pero' l' importanza del movimento e' significativa.
Cosa e' una architettura INTERATTIVA
Una architettura che si trasforma in maniera intelligente in risposta al mutare di situazioni climatiche o ambientali, non solo si possono modificare cose legate all'elettronica, luci, musiche, ma anche i materiali stessi possono mutare con microfibre rivestimenti. E' una architettura che reagire e interagisce cioe' che si adatta al mutare dei desideri degli utenti attraverso scenari percorribili come se fossero un ipertesto
Interattivita' fisica
Il canneto informatico puo' ondeggiare e trasformarsi e modeficarsi interattivamente
Diller e Scofidio sono tra i piu' avanzati al mondo per ricerca in questo paradigma
della personalizzazione e dell'interazione
Si comincia a configurare una idea di spazio interattivo, entrano in gioco tutti
gli elementi studiati, una architettura che non e' piu' data in quanto
elemento standardizzabile fisso, ma sempre personalizzabile attraverso operazioni
soggettive, le mani dell' utente, il suo stato d'animo ecc. Come alla
base il discorso informatico faccia 2- 4 rimbalzi uno dentro l'altro e' il paesaggio
mentale che crea questo ma allo stesso tempo e' lo strumento che permette di
realizzarlo.
Interattivita' Proiettiva che non necessariante modifica l'architettura in quanto elementi fisici, ma con sistemi di proiezione interattivi, che trasformano la facciata in uno schermo, in computer, che i passanti stessi possono manipolare.
Interattivita' processuale
Case riconfigurabili a seconda dell'utente o dell'ospite
Interattivita' di tipo emozionale, come fa a modificarsi un
edificio sulla base dei desideri degli utenti,
attraverso sensori di tipo emozionale viene creato un ambiente in grado di individuare
una serie di desideri e possibilita' date dall'utente a seconda di cosa questi
facciano o percepiscano.
Due importanti edifici fanno compiere un grande salto a questa problematica, innanzitutto perche' sono realizzati e perche' sono realizzati dentro un progetto expo' Svizzera 2002 che tocca il tema interattivita' e architettura
Uno di questi e' di DILLER E SCOFIDIO, l' edificio e' una struttura reticolare
inserita nel lago. E' importante perche' l'edificio si pone come macchina trasformazionale
che di fatto non esiste in se, esiste in un istante e cambia costantemente.
Attraverso dei sensori l'edificio legge la variazione delle condizioni metereologiche
e climatiche e trasforma questi valori in intensita' di vapori che viene lanciata
da ugelli. E' una cupola in costante trasformazione che non ha una sua forma.
Essa e' interattivamente modificabile dalle condizioni atmosferiche. Si tratta
di un edificio vero e proprio e non una porzione o istallazione parziale, per
la prima volta si realizza un edificio completo e modificabile.
Siamo entrati in un ragionamento che individua nella elettronica, un chiave
fondamentale nella ricerca di oggi specie se accoppiata al tema della interattivita'
MODELLI INFORMATICI informazione strutturata attraverso l'elettronica e modelli
che hanno forma continuamente modificabile riplasmabile. L'architettura e' chiamata
a guardare dentro il modello per comprenderlo e utilizzarne le regole piu' profonde
per rifondare con i propri mezzi il cammino delle trasformazioni di questi decenni.
Il centro della rivoluzione informatica non sono tanto le informazioni ma la
capacita' degli ambiti informativi di essere interconnessi, interrelati.
IL NUOVO PARADIGMA
STRUTTURA fluida, immateriale
A CHI SI RIVOLGE a tutti, in tutti gli ambiti sociali
VISIONE totale, globale
MODELLO MENTALE non ha direzioni ne confini, non ha segni limitativi, e tempi stabiliti.
COMUNICAZIONE attraverso le sensazioni dell'utente
CATALIZZATORE interattivita,
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http://xoomer.virgilio.it/giusmosetti/dinamica.htm
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