I passatempi di una volta ...



:girasole:  Il tempo è il metodo con cui si avvale la natura per evitare che tutto avvenga subito.
::: 'A campana :::

Corrisponde all'odierna gioco della settimana. Questo gioco, svolto all'aperto, consisteva nel tracciare a terra con mezzi di fortuna alcuni rettangoli che venivano numerati e poi si gettava nel riquadro numero uno un pezzo di pietra detta "a pastora". I giocatori, saltellando con un solo piede dovevano spingerla fino all'ultima casella senza perdere l'equilibrio, pena la squalifica.


::: Pupe o bambole di pezza :::

Inutile dare spiegazioni su questo passatempo tanto caro da sempre alle bambine, anche a quelle di oggi. L'originalità consisteva nel fatto che, non essendoci a quei tempi la disponibilità, né la possibilità di comprare in negozio le bamboline, si provvedeva a costruirle in casa usando in genere scampoli di stoffa (pezze), o residui di filo di lana, o ancora pezzi di legno, comunque sempre materiale di fortuna.


::: Gioco della bottiglia :::

(Gioco basato sul caso)
Partecipanti: Numero illimitato + 1 Capogioco.
Campo di gioco: Spazio sufficiente per ospitare tutti i concorrenti seduti e disposti a cerchio.
Materiale occorrente: Una bottiglia vuota.
Svolgimento del gioco: Il Capo Gruppo si dispone al centro del cerchio formato dai concorrenti. La bottiglia viene adagiata per terra vicino al Capo Gruppo il cui compito sarà quello di farla girare il più a lungo possibile. Pagherà il pegno la persona verso la quale sarà rivolta la bocca della bottiglia, quando questa cesserà il suo movimento rotatorio.


::: Piripicchio piripacchio :::

Partecipanti: Numero indefinito.
Campo di gioco: Qualsiasi spazio.
Materiale occorrente: Nessuno.
Svolgimento del gioco: I concorrenti si dispongono uno accanto all'altro in attesa dei comandi del Capo Gioco. Se questi pronuncia la parola "piripicchio" i concorrenti devono alzare in aria le mani, se invece dice "piripacchio" devono abbassarle. Eventuali errori nel rispettare i comandi comporteranno il pagamento del pegno.


::: Dentro e fuori :::

Partecipanti: Numero indefinito.
Campo di gioco: Spazio pianeggiante delimitato da un cerchio.
Materiale occorrente: Nessuno.
Svolgimento del gioco: I vari partecipanti si dispongono intorno al cerchio disegnato per terra in attesa dei comandi del Capo Gioco. Se questi dice "dentro" bisogna entrare nel cerchio, se dice "fuori" bisogna portarsi all'esterno. Eventuali errori nel rispettare i comandi comportano il pagamento del pegno.


::: Belle statuine :::

Partecipanti: Numero indefinito.
Campo di gioco: Spazio aperto.
Materiale occorrente: Nessuno.
Svolgimento del gioco: I bambini si dispongono di fronte al Capo Gioco che ha il compito di suggerire il mestiere o il personaggio da rappresentare. Inizia così: "Giochiamo alle belle statuine di... (es. sarta)". Le bambine dovranno rappresentare il tema prescelto in posizione di assoluta immobilità (statuine). Lo stesso Capo Gruppo provvederà a scegliere la statuina più meritevole, cedendole il proprio ruolo.


::: Palla dorata :::

Una bambina scandisce una canzoncina lasciando una palla contro una parete e riacchiappandola a volo. - Palla dorata dove sei stata? - Dalla nonna, che ti ha dato? - Un'arancia. - Dove l'hai messa? - Nel cestino, fammela vedere. - Eccola qua. E deve preoccuparsi di far terminare la palla nel proprio vestito aggiustato come se fosse un cestino.


::: Caccia al tesoro :::

Partecipanti: Numero indefinito.
Campo di gioco: Qualsiasi spazio.
Materiale occorrente: Un oggettino qualsiasi.
Svolgimento del gioco: Un bambino (Capo Gioco) di nascosto si incarica di sistemare un oggettino in un posto segreto. Gli altri concorrenti devono cercare di individuare il tesoro, aiutati nelle loro ricerche dalla gentile collaborazione del Capo Gruppo. La parola "acqua" sta per indicare lontananza dal posto segreto, la parola "fuoco", prossimità. Il bambino che per primo riuscirà a scoprire il tesoro diventerà nuovo Capo Gruppo.


::: Gioco del telefono :::

Partecipanti: Numero indefinito.
Campo di gioco: Qualsiasi spazio.
Materiale occorrente: Nessuno.
Svolgimento del gioco: Il Capo Gioco si incarica di dire nell'orecchio di un bambino un messaggio il più celermente possibile, scandendolo una sola volta. Questo il primo bambino ripeterà nell'orecchio di un altro partecipante quello che avrà appreso dal Capo Gruppo. La stessa operazione sarà ripetuta dal secondo con un terzo e così via. Grosse sorprese e risate garantite quando l'ultimo bambino a voce alta dovrà ripetere il messaggio.


::: Moscacieca :::

(Gioco basato sul senso dell'orientamento)
Partecipanti: Numero indefinito.
Campo di gioco: Un qualsiasi spazio pianeggiante delimitato.
Materiale occorrente: Una benda.
Svolgimento del gioco: Uno dei bambini (Capo Gruppo) viene bendato e dopo una serie di giri su se stesso, viene lasciato libero di iniziare la caccia ai compagni di gioco. Questi naturalmente cercheranno in tutti i modi di sfuggire al contatto. Dall'esito positivo o negativo della caccia dipende l'inversione dei ruoli con la nuova preda, o la riconferma dello stesso nel compito di cacciatore.

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