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Zama
Autore: Roberto Grassi - Giocatori: 2 - Durata media: 20 min - Anno: 2005

Zama
di F. Germanà

Zama è un gioco con le carte atipico, da fare in due persone, slegato dalle tipiche modalità che si associano alle carte. Per alcuni versi il gioco ricorda Stratego, ma è più rapido ed immediato, non necessita di particolari materiali se non delle comuni carte da gioco, ed è assolutamente divertente.
Tutto quello che serve per fare una partita sono due mazzi di carte francesi con dorsi differenti (in seguito ipotizzeremo che siano rosso e blu), anche se Zama si può adattare facilmente ad altri tipi di carte (napoletane, piacentine, etc...), a patto che abbiano ovviamente dorsi di colore differente.

SCOPO DEL GIOCO:
Il proprio Re di Picche deve individuare e quindi sconfiggere il Re di Cuori dell'avversario.

PREPARAZIONE:
1) Rimuovere i Jolly e mischiare le carte.
2) Separare le carte in due mazzi con dorsi di diverso colore, ed attribuire a ciascun giocatore un colore.
3) Distribuirle ai giocatore affinchè ciascuno abbia 52 carte con il medesimo dorso.
4) A turno disporre le carte (coperte) alternando i colori, posandole in maniera tale da formare una scacchiera di 8x13 caselle.

Il giocatore che detiene le carte con il dorso rosso apre la partita.

INIZIO DELLA PARTITA:
Si gioca a turni alterni. Mossa al rosso, poi mossa al blu e così via, alternandosi.
Il giocatore che ha la mossa deve dichiarare un attacco.
L'attacco è' mosso dichiarando una carta propria (attaccente) ed una sola carta dell'avversario adiacente (difendente).
L’esempio in figura mostra un momento della partita, evidenziando quali carte avversarie sono attaccabili dalla carta rossa al centro della griglia.

A questo punto si scoprono le carte che "stanno combattendo" e si determina l'esito della battaglia, procedendo secondo uno dei casi previsti nel prossimo paragrafo.
Attenzione: Se la carta scoperta, sia in attacco che in difesa, è il Re di Picche questa carta dovrà rimanere scoperta per il resto della partita.

ESITO DI UN ATTACCO
L'esito di un attacco dipende dal valore delle carte coinvolte nello scontro, che vengono scoperte raffrontando i valori. Le carte di valore più alto vincono (Due batte Asso, Otto batte Sette) indipendentemente dal seme. L'Asso sconfigge il Re, con la sola eccezione del Re di Cuori e del Re di Picche con i quali, invece, perde (vedi dopo).

Chi attacca vince:
a) Rimuove la carta dell'avversario.
b) Effettua tre spostamenti muovendo le carte ancora in gioco, usando gli spazi che si sono aperti nella scacchiera (un po come nel gioco del quindici). Le carte possono muoversi SOLO negli spazi vuoti e non possono essere sovrapposte, nemmeno temporaneamente. Ogni carta non può essere spostata più di una volta.
Chi attacca pareggia (carte con pari valore):
a) Vengono rimosse entrambe le carte.
b) Il giocatore in attacco ha diritto a guardare due carte a propria scelta, sia proprie che dell'avversario. Dopo averle viste, senza farle vedere all’avversario, le ripone coperte sul tavolo di gioco.
Chi attacca perde:
a) Il giocatore rimuove la propria carta. Non c’è spostamento di carte.

CASI DI ATTACCO SPECIALI e VITTORIA
Nella categoria "casi speciali" rientrano alcune situazioni di scontro tra Re, in cui le carte NON VENGONO RIMOSSE. Si applicano gli esiti del pareggio visti in precedenza, tuttavia, il Re di Picche batte il Re di Cuori (termina la partita con vittoria dell'attaccante), il Re di Picche batte il Re di Fiori; il Re di Picche perde con Re di Quadri e con il Re di Picche avversario.

NOTE
Il gioco può raggiungere uno stato di non vincibilità per entrambi i contendenti. In tal caso la partita è da considerarsi in pareggio.
E' possibile ipotizzare una versione per quattro giocatori utilizzando altrettanti mazzi di carte disposti su una scacchiera con dimensioni doppie (16x13). Ovviamente sono necessari mazzi di carte tutti con dorsi differenti.

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VOTO 6,5
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