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Le Tattiche di combattimento nel Softair In quest'area cercheremo di evidenziare i vari aspetti della tattica utilizzata nel softair. Si fa presente che questa tattica riprende molto da vicino quella in uso nel mondo militare, ma tiene anche conto degli strumenti nelle nostre mani, le nostre ASG, e le loro caratteristiche.
LA PATTUGLIA ED I RUOLI Quando il gioco diviene più organizzato si inizia a sentire la necessità di identificare dei ruoli specifici per i giocatori che consenta loro di sfruttare a pieno le proprie caratteristiche. I ruoli più importanti sono quelli dello SCOUT, del CAPOSQUADRA, del CARTOGRAFO/NAVIGATORE, del MITRAGLIERE, dell'ALA, la SICUREZZA e lo SNIPER (tiratore scelto). Oltre a queste funzioni, specifiche per il gioco, ci saranno altre funzioni che potranno essere assegnate quali l'INFERMIERE, l'ARTIFICIERE e/o ELETTROTECNICO, l'esperto in TELECOMUNICAZIONI. Ogni ruolo, che
ora andremo a vedere nello specifico, avrà (o per lo meno dovrebbe
avere) a propria disposizione un certo tipo di attrezzatura utile allo
scopo specifico cui è addestrato. Quando si identificano i ruoli dei giocatori si inizia anche a parlare di PATTUGLIA, che rappresenta un organismo tattico complesso costituito da un certo numero di operatori, divisi, possibilmente, in COPPIE e BRICK. Ogni ruolo sopra riportato, richiede delle caratteristiche particolari ed è compito dei giocatori più esperti e, principalmente, dei dirigenti dell'associazione, individuare nei neofiti le inclinazioni personali e le aspettative di ognuno per impostare il loro gioco nel modo più adatto. LA COPPIA La COPPIA
è, infatti, l'elemento tattico di base, ovvero il mattone con
il quale si costruisce una pattuglia ed è costituita da due operatori
che, allenandosi e giocando insieme, interagiscono
direttamente, fornendosi aiuto, copertura e completandosi nello svolgimento
della funzione assegnata. IL BRICK E LA PATTUGLIA Il brick ("mattone"
in inglese) è costituito da due coppie e costituisce l'unità
operativa minima costituita che contenga tutti gli elementi base della
pattuglia: uno scout, un navigatore, un caposquadra ed un mitragliere. LE POSIZIONI La posizione di
ogni operatore in pattuglia, come è visibile nella figura, è
relativa alla sua funzione, quindi, ovviamente le posizioni 1 e 2 saranno
ricoperte dagli scout, la posizione 3 e 4 sarà ricoperta dal
caposquadra e dal navigatore, la 5 e la 6 dal supporto (mitragliere,
ali, specialisti) e la 7 e la 8 dalla sicurezza con il vicecaposquadra
in posizione 7 (il vice non può essere in coppia, o comunque
troppo vicino al caposquadra,
per non correre il rischio di veder decapitato il comando della pattuglia
con un colpo solo in un eventuale agguato). GLI SCOUT Sono gli occhi della pattuglia in movimento, hanno la funzione di guidare la squadra sul percorso percorso indicato dal navigatore e/o dal caposquadra. Normalmente, nella coppia scout, tutti e due gli operatori dovrebbero avere caratteristiche simili, silenziosità, riflessi ed istinto cacciatore molto pronunciato sono le doti principali, poi, l'esperienza, insegnerà loro a riconoscere una traccia, un sentiero o un passaggio dove altri non lo vedono. Devono essere capaci di intuire una imboscata prima di caderci e devono avere un buon senso dell'orientamento. E' sicuramente uno dei ruoli più affascinanti. IL CAPOSQUADRA Ruolo di grande
responsabilità, al pari del cartografo, ha il compito di decidere
la tattica, di decidere il tipo di movimento della pattuglia, di scegliere
tra le opzioni fornite dal cartografo. IL CARTOGRAFO/NAVIGATORE Come descritto anche
nella sezione "ATTIVITA'
CORRELATE", il ruolo del cartografo, in gara, è essenziale.
E' lui infatti che guida la squadra e, alle spalle degli scout ed a
fianco del caposquadra, guida ed indirizza il procedere della pattuglia. IL MITRAGLIERE Il mitragliere deve fornire il supporto di fuoco al movimento degli altri operatori, deve essere organizzato per avere con se una grande quantità di munizioni e deve avere un fucile che garantisca un grande volume di fuoco. Normalmente sono consigliabili, per questo ruolo, le SAW (mitragliatori come la MINIMI o l'M60) o fucili dotati di caricatori a tamburo o elettrici (vedi CARICATORI). LE ALI Il ruolo di "Ala" non è, di fatto, un ruolo vero e proprio dato che qualunque membro della squadra può trovarsi nella condizione di svolgerlo. L'ala è, comunque, colui che, in previsione di un ingaggio o di un agguato, ha il compito di staccarsi dal corpo centrale della pattuglia ed aggirare i fianchi dell'avversario per prenderlo alle spalle. E' un ruolo che richiede molta velocità e senso dell'orientamento dato che è facile perdere di vista la squadra e non arrivare in tempo per ingaggiare l'avversario ancora distratto. Solitamente l'operatore che viene indicato per il ruolo di Ala è in una delle posizioni di coda della pattuglia ed ha le stesse caratteristiche di uno scout. LA SICUREZZA L'operatore di sicurezza è colui che si occupa di vigilare sui compagni di squadra e che si preoccupa di verificare ogni possibile pericolo per gli specialisti, svolgendo, di fatto, un ruolo molto simile a quello delle scorte. L'operatore di sicurezza può trovarsi in coppia con chiunque nella squadra, e svolge anche il ruolo di retroguardia. Se sbaglia, la squadra può essere eliminata in pochi istanti. LO SNIPER (IL TIRATORE SCELTO) Elemento poco utilizzato nel softair in generale, principalmente a causa della limitata potenza e precisione dei fucili che, dovendo rimanere tutti al di sotto della potenza di un Joule, non ha quel vantaggio che nella realtà invece ha, questo ruolo mantiene un grande fascino e, al contempo, una grande difficoltà. Infatti non tutti possono fare lo sniper. Non basta saper sparare con precisione: ci vuole sangue freddo, la capacità di muoversi silenziosamente a breve distanza dagli avversari, si deve essere padroni delle tecniche di mimetizzazione. In alcune gare il ruolo di sniper viene utilizzato, ma difficilmente di giorno. L'attrezzatura dello sniper è un buon fucile preciso e con una ottica luminosa, una rete di foglie o un gillie suit, un completo mimetico di tipo tridimensionale (i classici cespugli che si muovono). Nel
movimento della pattuglia, la conformazione del terreno, la tipologia
della missione o il numero stesso dei componenti che ne fanno parte,
rappresentano elementi che possono richiedere la modifica dello schieramento
degli uomini impegnati.
FORMAZIONE A COLONNA Utilizzata
negli spostamenti lungo bordi o in spazi relativamente stretti, è
la più usata nei boschi. Il problema di questo tipo di formazione
è la comunicazione, la scarsa potenza di fuoco esprimibile nelle
direzioni di testa e di coda e la difficoltà di copertura. A
favore di questa formazione c'è l'agilità, la possibilità
di marciare in condizioni di scarsa visibilità senza perdere
il contatto. In questa formazione il caposquadra è, solitamente,
in posizione 3.
FORMAZIONE A CUNEO La
formazione a cuneo è una formazione d'attacco con che viene usata
in diverse condizioni, solitamente quando c'è un certo spazio
di manovra ed è necessario controllare il percorso.
FORMAZIONE IN LINEA Questa formazione può essere utilizzata nel caso di ampi spazi di manovra ed in fase di attacco. Può essere anche utilizzata per la ricerca di waypoint o tracce. Garantisce la massima potenza di fuoco su un obiettivo e, al contempo, da la possibilità alle ali di sganciarsi rapidamente per attaccare sui fianchi. Quando è necessario attaccare in campo aperto una postazione la formazione in linea è essenziale per evitare che una unica raffica possa eliminare più giocatori e per mantenere sempre sotto copertura il bersaglio facendo avanzare a fasi alterne le coppie o gli uomini (es. 1-3-5-7 fanno coperura e 2-4-6-8 scattano avanti fino a prendere posizione di copertura per consentire l'avanzamento dei dispari). Le formazioni del tipo "Echelon" destra e sinistra (linea diagonale nel senso di marcia) sono delle varianti della linea. Le
tattiche di attacco sono, ovviamente, relative al tipo di obiettivo
che si deve affrontare, quindi la condizione ottimale per portare un
attacco ad una postazione è di riuscire a fare una acquisizione
obiettivo, ovvero uno studio delle difese svolto in occultamento, prima
di lanciare l'attacco. Ove questo non fosse possibile, si devono preparare
preventivamente, in fase di allenamento, degli schemi di attacco su
diverse ipotesi di strutture difensive. La difesa di una postazione può essere molto più difficile di quanto non possa sembrare, infatti posizionare un bunker nel posto sbagliato può essere l'equivalente di tenere una porta aperta all'avversario. Oltre a questo è da considerare il tipo di difesa che si può fare, secondo le regole impostate prima dell'inizio del gioco, ossia se la difesa prevede il movimento dei difensori e, in caso affermativo, il raggio di movimento, oppure se è prevista la difesa attiva, cioè la possibilità per i membri della difesa, di aggirare l'avversario per colpirlo alle spalle. In linea di massima, comunque, le postazioni difensive devono essere disposte tenendo conto della conformazione del terreno e delle possibili linee di attacco, cercando di mantenere una copertura reciproca tra le postazioni e devono consentire, a chi è nella postazione, una rapida ritirata in caso di emergenza. Oltre a tutto questo è necessario considerare anche il tipo di ASG disponibili: le ASG con la maggior potenza di fuoco dovrebbero essere poste ove il settore di tiro sia abbastanza ampio e lungo per sfruttare al massimo tali caratteristiche, invece le ASG corte o, comunque, con limitata capacità di saturazione devono essere utilizzate egli spazi ristretti a ridosso dell'obiettivo, dove la sorpresa possa dare il massimo vantaggio contro l'avversario.
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