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GIOCHI A TRIBORDO
Gioco n. 1
Test del mozzo coi fiocchi.
Sei pronto per l’avventura in mare al tempo dei pirati?
Rispondi alle domande di questo test segnando con una crocetta la risposta che ritieni esatta. Tieni presente che delle tre ipotesi una soltanto è quella giusta, le altre due sono l’una verosimile e l’altra proprio assurda.

1.Che cos’è un trabaccolo?
? Una nave del XVlll secolo
? Un altarino per venerare il santo protettore della nave
? una grossa scialuppa di salvataggio

2.Che cosa si mangiava durante il viaggio in mare al tempo dei pirati?
? Spaghetti al pomodoro
? Cibo conservato in scatola
? Maiale affumicato e pesce essiccato

3.Devi far scendere la randa. Che cosa fai?
? Vai a poppa ad ammirare la vela piccola
? Vai a prua ad ammirare la vela più grande
? Fai calare in mare l’ancora

4.Che cos’è un’otaria?
? L’infermiera di bordo
? Un uccello commestibile
? Un mammifero simile alla foca

5.Ti ordinano di calafatare. Come ti comporti?
? Chiudi le fessure della nave con stoppa e catrame
? Ti getti in mare urlando
? Cerchi una cala dove sbarcare

6.Il capitano ti chiede di portagli una terzetta. Tu gli porti…
? Il terzo bicchiere di rum
? Una piccola pistola
? Un’ascia pesantissima

7.Se di notte appare il “folletto della nave”. Tu pensi…
?Che la nave sta per arrivare nel porto
?Che la nave sta per affondare
?Che hai bevuto troppo rum

8.Come mozzo sei assegnato alla cambusa. Dove ti presenti?
?In cucina
?Nella stanza del capitano
?Nell’infermeria

9.Se arriva un groppo, devi stare attento. Perché?
?è una specie di pescecane
?è una raffica di vento molto forte
?è un pirata particolarmente feroce
10.Ti offrono una galletta. Accetti e credi che…
? Fumerai una sigaretta arrotolata
?Dovrai allevare un pollo a bordo
?Mangerai un biscotto

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Gioco n. 2
Test del bucaniere.
Sapresti riconoscere un bucaniere? Rispondi alle domande del test segnando la risposta esatta con una crocetta.

1.Che cos’è il “marchio nero”?
¨Un timbro speciale per la posta spedita via mare
¨Una lettera di avvertimento per un pirata caduto in disgrazia
¨Un segnale di amicizia tra pirati

2.Qual’è la bevanda preferita dai bucanieri?
¨Rum
¨Coca cola
¨Birra

3.Qual’è la punizione per un bucaniere che infrange il codice della “filibusta”?
¨Abbandonano su un’isola deserta
¨Confisca dei beni
¨ Divieto di bere alcolici

4.Perchè i pirati spesso hanno una benda sull’occhio o la gamba di legno?
¨Per sembrare più feroci
¨Per questioni di estetica
¨A causa delle esplosioni durante i combattimenti

5.Qual’è la prima azione di un pirata quando si impadronisce di una nave?
¨Beve un sorso di rum
¨Sostituisce la bandiera della nave con quella dei bucanieri
¨Saccheggia la nave

6.Per passare il tempo i pirati amano…
¨Collezionare farfalle tropicali
¨Leggere libri sulla pirateria
¨Giocare a carte e a dadi

7.A bordo le decisioni importanti vengono prese:
¨A maggioranza
¨Solo dal capo della filibustieri
¨Da un gruppo

8.Qual’è l’animale preferito dai bucanieri?
¨Il gatto
¨Il pappagallo
¨Il pescecane


9.Un bucaniere tiene sempre con sé:
¨La bibbia
¨La pipa
¨Un coltellaccio

10.Che cosa teme di più un bucaniere?
¨Penzolare da una forca
¨La malaria
¨Il fantasma di un altro pirata
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Gioco n. 3
L’acrostico del pirata

L’acrostico, in letteratura, è un componimento poetico nel quale le lettere iniziali
di ciascun verso formano un nome o una frase, se lette di seguito.
Nell’enigmistica l’acrostico è un gioco attraverso il quale si deve inventare una definizione della parola data, usando le lettere iniziali della parola stessa.
L’acrostico, in questo caso, consiste nel ricavare una definizione stringata e anche un po’ fantasiosa di pirata, usando le iniziali della parola stessa, in modo però da formare un unico pensiero.
In qualità di esempio ecco la parola corsaro:

Cerca
Oro
Rubando
Saccheggiando
Audace
Residente
Ostinato

Per questo gioco, ovviamente non c’è un’unica soluzione.
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Gioco n. 4
La lettera sbagliata

Trova la lettera sbagliata in ogni frase e correggila. Riporta la lettera giusta nei quadratini e otterrai qual è il pirata più in gamba.

Che cosa fa un bravo pirata?

?va lento
?ha una bella mora
?nella luce della duna
?cala la mela
?è un po’ ampio
?ed avido di pelle
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Gioco n. 5
La crociera della piroga

<<La risacca rompeva rumoreggiando tra le rocce franate; rimbombi fragorosi, forti folate di spume che salivano e ricadevano, si succedevano di secondo in secondo;e io mi vidi, nel caso avessi osato avventurarmi più vicino o sfracellato contro quella costa selvaggia, o condannato a esaurire le mie forze per scalare quegli scogli a strapiombo.
Né ciò era tutto;perché vidi alcuni enormi mostri viscidi strisciare sulla liscia superficie dei massi, oppure lasciarsi cadere in mare con grandi tonfi, come molli lumaconi, a due o tre dozzine alla volta, ridestando gli echi delle rocce con i loro latrati>>.
Nel suo vagare sulle acque intorno all’isola del tesoro, a bordo della piroga, Jim incontra diverse difficoltà. Immagina di descrivere la crociera di una navicella spaziale che si è perduta e che cerca di sbarcare su un pianeta misterioso.
Finirà poi per trovarsi accanto alla nave spaziale-madre, a bordo della quale, però, nel frattempo sono avvenute cos terribili.

Logogrifo del pirata

Il logogrifo è un gioco enigmistico che consiste nell’ottenere da una parola data altre parole formate da alcune o da tutte le sue lettere.
Ricava dalla parola tesori, che piace molto ai pirati, altre parole formate da tutte le sue lettere o da alcune.
Sono da escludere nomi propri( di persona , di città ecc..), i verbi coniugati e le sigle, mentre sono accettati nomi comuni, aggettivi, avverbi, verbi all’infinito e al participio passato. Una stesse parola può essere accettata sia al plurale che al singolare.
Dalla parola tesori sono ricavabili almeno altre 15 parole.
Ecco come esempio la parola pirati, da cui si possono ricavare:

pirati, rapiti, irati, ira, tiri, riti, pia, pii, irta, irti, pari, tipi.
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